• 20대 여성게이머 게임시장 '큰 손'으로 부상
  • 모바일 게임 전성기 접어들며 '각자 즐기는 게임' 힘입어
    20대 여성 3년새 게임·앱 결제 3937억으로 폭풍 성장세
  • 심정선 기자 rightside@hankooki.com
  • 기사입력 2019-09-18 07:30:14
  • 사진=Afif Kusuma on Unsplash
[데일리한국 심정선 기자] 모바일시대 도래와 게임의 대중화로 20대 여성 게이머가 게임 시장의 중심에 서고 있다.

통계청 빅데이터센터가 공개한 '현대카드 매출기록' 보고서에 따르면 지난해 상반기 20대 여성의 '소프트웨어 개발'(게임, 앱)에 사용한 금액이 3년전에 비해 3937억원 늘어난 것으로 18일 알려졌다.

지난 2015년 하반기부터 2018년 상반기까지의 결제액을 집계한 이 보고서는 20대 여성 결제 품목 중 '자동차 판매'(4008억원)가 가장 큰 폭으로 늘어났다. '소프트웨어 개발'(3937억원)과 ‘인터넷 상거래’(3098억원)가 그 뒤를 이었다.

소프트웨어 개발은 게임, 유료앱 등 앱 내에서 결제 수단을 갖춘 ICT 산업 전반을 아우르는 항목이다. 이 항목은 판매자가 소프트웨어 개발을 주 업종으로 등록한 경우로, 소프트웨어 구매나 쇼핑몰, 배달 서비스 등은 제외된다.

20대 여성층의 결제가 늘어난 원인으로는 게임의 대중화로 게임 인구가 늘어남에 따른 매출액 상승과 모바일 게임의 약진으로 인한 게임의 개인화가 꼽힌다. 모바일 게임 전성기에 접어들며 모바일 플랫폼에 맞춘 '각자 즐기는 게임'이 다수 등장했고, 이에 따라 남의 눈을 신경쓰지 않고 자신의 취향에 맞춘 게임을 즐기는 분위기가 조성됐다는 분석이다.

이 같은 변화는 게임 업계에서도 쉽게 감지된다. 기존에는 퍼즐, 꾸미기, 연애시뮬레이션 등의 게임이 여성향 게임으로 불리며 여성 이용자를 주 고객으로 삼은 마케팅을 펼쳤다. 그러나 최근에는 여성향, 남성향 게임은 장르에 불구할 뿐 이용자 성별 분포에 큰 의미가 없는 경우가 많아지고 있다.

그런만큼 남성향 게임을 개발 및 서비스하고 있는 개발사도 점차 여성 이용자의 이용을 염두에 둔 운영과 마케팅이 요구될 것으로 보인다.

업계 관계자는 "실제로 극 남성향 게임으로 분류되는 청소년 이용불가 게임도 여성 이용자가 특별히 적거나 한 경우는 드물다"며 "성별이 아닌 취향에 따라 게임을 선택하는 분위기가 만들어진 만큼 이를 대비한 콘텐츠를 준비해야할 것"이라고 말했다.

한편 현대카드 매출기록 데이터는 모든 카드사 매출량의 약 13%로 전국 각지와 성별, 연령을 고르게 분포해 집계됐다.

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